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NEW LIFE / AI 游戏与交互世界

About Me

@ 打最后一队

#多人派对#物理乱斗#欢乐休闲#社交#AI交互
[ 团队 ]
  • 武熙迪
    15515908185
  • 张天霁
    15623506932
> 提交时间:2026/9/23 20:37:53
[ 项目介绍 ]
# About Me:把自我介绍变成一场游戏 ## 一、产品概述 About Me 是一款面向熟人和陌生人的 2—6 人三维物理派对对战游戏。玩家通过一段自我介绍,把自己的兴趣、经历和身份特点转化为可以拿在手里、用于战斗、被打落和被吞噬的 Persona 道具。篮球、相机、书本、学校校徽、猫或机器人,都可能成为玩家在游戏中的个人表达。 产品的核心概念是:**“你的自我,既是武器,也是生命。”** 玩家带着代表自己的道具进入同一片竞技场,在追逐、碰撞、抓取和争夺中认识彼此。一次道具交锋可能引出“你也喜欢篮球”,一次吞噬则可能变成“你居然把我的学校吃了”。个人信息由此进入具体的游戏事件,让交流有了自然发生的契机。 About Me 希望提供一种轻松、可参与、容易产生共同记忆的社交体验。玩家可以认真介绍自己,也可以使用夸张、有趣的表达。游戏强调即时互动、意外结果和个人辨识度,让一场对局同时成为一次共同完成的自我介绍。 ## 二、面向哪些玩家与场景 About Me 的核心用户,是希望通过共同活动建立联系的人。它适合朋友聚会、宿舍娱乐、社团活动、新生见面、团队交流,以及线上临时组局。两个人就能开始游玩,人数增加后,争夺关系和突发事件也会变得更丰富。 对于熟人,个人道具可以唤起已有的共同经历。朋友看到某人的篮球、相机或电脑,能够很快理解其中的含义,并围绕它展开玩笑。对于陌生人,这些道具则提供了清晰的话题入口:玩家先看到一个具体物品,再通过争夺、帮助或调侃对它产生兴趣,逐渐了解物品背后的人。 产品尤其关注陌生人的参与压力。玩家无需一开始就发表完整的自我陈述,也不需要立刻加入热闹的语音聊天。移动、追赶、保护自己的道具和回应其他玩家,都可以成为最初的交流方式。即使暂时不说话,也能通过行动进入群体互动。 ## 三、Persona:把个人特点变成可玩的内容 Persona 是 About Me 的核心内容单位,也是连接个人表达与游戏规则的桥梁。玩家输入自我介绍后,系统通过 DeepSeek 理解其中具有辨识度的信息,再将这些信息映射为受控的道具模板和视觉配置。 例如,“我喜欢打篮球,也经常摄影”可以提供篮球和相机两类候选;学校、专业、兴趣和日常爱好,也可以成为道具设计的来源。生成结果需要与玩家表达存在真实关联,让玩家能够理解“为什么这个物品代表我”,并愿意把它展示给别人。 AI 负责理解和组织个人内容,底层玩法则由开发团队设计的机制承接。这样的结构便于保证规则一致、联机同步和效果可控,也为后续丰富道具招式留下空间。随着机制库完善,不同兴趣将对应更鲜明的操作方式、使用时机和互动结果。 Persona 同时具有长期身份与单局资源两种属性。玩家可以保存自己的资料,在后续对局中继续使用;对局内的掉落、回收和吞噬则构成当局的胜负过程。个人内容因此可以持续积累价值,也能在每一局中产生新的故事。 ## 四、核心玩法:保护自己,争夺他人 进入竞技场后,玩家可以移动、跳跃、使用道具,并通过抓取和拉扯改变彼此的位置。角色采用稳定操作与物理反馈相结合的方式:日常移动需要容易掌握,受击和碰撞则通过失衡、击退、倒地与起身制造可见的变化。 战斗围绕韧性与 Persona 争夺展开。攻击能够削弱对手的稳定状态,符合条件的受击、失衡或坠落会导致道具掉落。当前使用的 Persona 承担更直接的风险,玩家需要在进攻收益与保护自身资源之间作出选择。 道具掉落后,局势会立即改变。原主人需要回到物品附近完成回收,对手则可以寻找机会吞噬。回收与吞噬都需要时间,也能够被打断,因此争夺包含站位、时机、追击和保护等判断。 一次看似简单的掉落,可能演变为连续互动:玩家追着自己的道具跑,对手试图抢先吞噬,第三个人又在关键时刻把吞噬者推开。物品属于谁、谁正在威胁谁、谁突然出手,都能从场上的行为中直接感受到。 Persona 数量承担生命资源的作用,当自己的全部 Persona 被吞噬后,玩家被淘汰。吞噬者也会留下本局“吃掉了谁的什么”的记录,让战斗结果始终与具体的人和个人物品关联。 对局采用短时长、分阶段的节奏。开场的短暂展示帮助玩家认识彼此携带的 Persona,随后进入自由行动与争夺。当前版本在对局进行到一定阶段时加入场内干预,推动位置与局势变化;战斗达到约七分半钟时进入限时结算,避免一场游戏无限拖长。玩家可以在较短时间内经历相识、试探、竞争和回顾,再决定是否继续下一局。 需要注意的是,道具暂时掉在地上,仍然属于原主人的生命资源;只有被吞噬后,才会从本局资源中扣除。吞噬者获得战绩记录,不会直接继承对方道具的能力。单局损失也不会删除玩家长期保存的个人资料,下一次组局仍可继续使用自己的 Persona。 结算既呈现胜负,也保留“谁吃掉了谁的什么”这样的具体经历。玩家可以从这些记录回顾刚才的争夺,为下一局的挑战或对局外的聊天找到话题。 ## 五、双人与多人之间的不同乐趣 双人模式的优势在于关系清楚。玩家能够持续观察同一个对手,逐渐了解对方偏爱的道具、行动习惯和使用时机。自己的失误、对手的反制以及一次成功回收,都更容易被双方记住,适合初次认识或短时间组局。 多人模式则增加了关系变化。玩家可以短暂合作、集中争夺某件物品,也可能因为场上位置变化而转向新的目标。一个人刚刚打出的道具,可能被另一人抢先吞噬;原本占优的玩家,也可能在多人干扰中失去主动。 无论人数多少,产品都需要让玩家快速理解当前发生了什么。明确的道具外形、角色反馈、交互进度和事件提示,帮助玩家把注意力放在行动与关系上。后续道具机制迭代也将围绕这一点展开:让选择不同的道具,带来不同的决策和互动机会。 ## 六、AI 调侃:给共同经历加上一句话 About Me 已接入基于真实吞噬事件的 AI 调侃。某件 Persona 被吃掉后,服务器根据该物品生成一条简短评论,并将同一句内容同步给房间内的玩家。 调侃的价值在于为已经发生的事件提供共同解读。一个人的篮球被吃掉,系统可以围绕篮球与吞噬结果制造轻松的反差;学校校徽、相机或书本,也能成为简短笑点的来源。玩家看到同一句话,更容易接着回应、辩解或继续开玩笑。 这条链路采用异步处理,战斗会继续进行。同一次事件只生成一次结果,避免不同玩家看到互不一致的评论。晚到的消息也需要在结算阶段得到适当展示,让已经结束的对局仍有一个可以回味的瞬间。 调侃应当简短、贴近事件,并给玩家留下继续说话的空间。它用简短评论帮助交流发生,让玩家的回应成为场上的主角。 ## 七、破冰效果如何产生 About Me 的破冰设计可以理解为三个连续步骤:**先让个人特点被看见,再让玩家围绕它共同参与,最后通过事件和调侃形成话题。** 首先,Persona 将抽象的个人标签变成具体物品。“喜欢摄影”成为相机后,其他玩家更容易注意、记忆和询问。其次,道具进入战斗与争夺,让玩家围绕同一件物品产生真实互动。最后,吞噬记录和 AI 评论把分散的操作串成一个可以复述的小故事。 这种设计提供了多种参与方式。外向的玩家可以主动讲述道具背后的经历,安静的玩家可以通过保护、争抢或回应行动表达自己。交流能够从“刚才发生了什么”开始,再逐渐延伸到“你为什么会有这个道具”。 破冰效果仍需要通过陌生人试玩验证。观察重点包括:玩家是否记住了对方的某件 Persona,是否因此主动提问,是否在对局结束后愿意继续聊天或再玩一局。这些行为比单纯的消息数量更能说明产品有没有帮助人建立联系。 ## 八、美术、角色与交互表达 游戏采用玩具感、柔和色彩和夸张物理反馈,营造轻松的对抗氛围。角色的大头比例、道具的实体感,以及吞噬大型物品的夸张表现,共同强化“把个人特点拿出来玩”的视觉印象。 界面强调短按钮、明确反馈与较少的说明文字。背包和快捷操作承担道具选择功能,玩家应当能够快速识别当前装备、剩余资源和可以进行的互动。手机端还需要持续优化屏幕适配、输入、镜头和多点触控,让操作门槛与轻松的产品气质一致。 角色彩蛋也是个人表达的一部分。当前正在接入的 DS 娘彩蛋,计划依据玩家自我介绍中对 DeepSeek 的明确喜好解锁,并由玩家自行选择使用。此类内容能够把兴趣转化为可见的身份表达,同时保持对局规则的一致性。 ## 九、当前进展与下一阶段 目前,About Me 已完成团结引擎原型与 Railway 公网部署,用户已反馈双人能够游玩。DeepSeek Persona 生成、资料持久化、真实身份入房,以及权威吞噬事件触发的全房统一调侃,也已完成公网双客户端链路验证。 这些成果说明产品的核心技术链路已经建立。完整的手机操作、微信环境、不同地区网络质量和陌生人社交效果,仍需要进一步实测。现阶段的主要产品任务,是提升道具之间的机制差异,并让物理反馈、角色表现和交互体验更稳定。 后续迭代将重点连接个人内容与独特招式,使玩家在选择道具时能够形成不同策略。同时,通过真实试玩不断调整节奏、反馈和社交表达,让生成内容能够持续转化为好玩的行动。 ## 十、产品愿景 About Me 希望让自我介绍成为一次可以共同参与的体验。玩家带来的兴趣和经历,会在游戏里被看见、被使用、被争夺,也会被其他人记住。 当一个陌生人因为你的相机来找你,当朋友为了夺回自己的篮球追着你跑,当一场对局结束后大家还在聊“刚才谁吃掉了什么”,个人表达、游戏行为和社交关系就发生了连接。 最终,About Me 想留下的,是玩家对彼此更具体的认识,以及一句愿意再次发出的邀请:**“再来一局吧。”**