NEW LIFE / AI 游戏与交互世界
动画治愈解谜游戏——南风不回信
@ Engine Zero
#动画#治愈系#解谜#温情#故事感
[ 团队 ]
- 陈如(陈小咪)EJUL4444
- 吕嘉琦(吕方方)LFF_Selena
- 黄泓铭(Clion)15623870239
- 晏灵姗(Lizzie)18588979545
> 提交时间:2026/9/24 02:43:43
> 最后更新:2026/9/24 02:58:50
[ 项目介绍 ]
《南风不回信》是一款由原创动画短片《回南》延展而来的二维水彩治愈解谜游戏。玩家将陪伴小女孩鱼鱼穿过风车茉莉盛开的森林,找回散落在记忆空间里的生活旧物,重新拼起她与外公那些逝去的时光。
写在游戏开始之前:
我们想做的,不只是一个关于“寻找物品”的游戏。
我们想通过AI去还愿那些与亲人逝去的时光和记忆。
也许是一台旧收音机、一本旧日历、或者一盆曾被反复浇水、最后仍然枯萎的花。它们并不贵重,但和这些物品一起伴随的回忆会随着我们长大变得越来越珍贵。
家人给予我们的爱,会进入我们的习惯、记忆和成长,继续陪我们走很远的路。
项目最初来自原创动画短片《回南》。短片的故事发生在 2008 年的广州西关。每年立春之后,第一股温暖潮湿的南风抵达岭南,墙壁、玻璃和花砖上凝结出细密水珠,人间便会与一座由逝者记忆构成的城市短暂相连——那座城市叫作“回南城”。
“回南”有三重含义:它是岭南早春特有的回南天,是逝去的人沿着南风短暂归来,也是被时间藏起的记忆重新回到我们身边。
短片里,鱼鱼在外公去世后一直无法真正接受他的离开。外公生前最珍爱的风车茉莉在人间逐渐枯萎,却在回南城里疯长开花。两座城市中的茉莉,是同一个生命在两个世界里的两道影子。人间的旧株走完一程,花影便回到回南城;而当鱼鱼仍然记得外公,新的枝条也会在她的世界里重新生根。
改编成游戏时,我们保留了《回南》最核心的情感:外公、鱼鱼、岭南旧城、潮湿的春天和连接两个世界的风车茉莉。但我们把原本只能被观看的回忆,改造成一段可以被玩家亲手完成的旅程。
于是,《回南》变成了《南风不回信》。信没有从远方寄回来,回答却藏在鱼鱼一路经过的花、房间、旧物与光影里。
## 故事背景
外公离开以后,鱼鱼始终不愿相信,那个会带她去喝早茶、骑车接她放学、下雨时替她扣好黄色雨衣的人,真的不会再回来了。
立春后的广州进入回南天。空气潮湿,满洲窗蒙上一层水雾,外公留下的风车茉莉也慢慢失去生机。鱼鱼越害怕失去,就越想把它照顾好;可有些生命并不会因为被紧紧握住,就永远停留在原地。
一天,花枝与水雾之间出现了一扇不属于现实的门。门后不是死亡,也不是梦,而是一片由回忆生长成的森林。阳光穿过树冠,风车茉莉像星星一样铺满地面,藤蔓连接着高低错落的平台,发光的钥匙在远处等待。
鱼鱼沿着花的方向前进。她奔跑、跳跃、攀爬,也一次次跌落、重新站起。森林尽头,一扇缠满茉莉的木门通往外公记忆中的岭南旧居。
房间里仍有满洲窗、天井、木桌、圆凳和被阳光晒暖的花砖地面,却缺少了真正让这里成为“家”的东西。鱼鱼需要找回六件散落的记忆物品:一盆风车茉莉、一只鱼缸、一台收音机、一页日历、一座挂钟,以及一张她与外公外婆的合照。
每件物品归位,空间便恢复一点声音、颜色与温度。收音机重新响起,挂钟再次走动,照片里的笑容回到柜子上。鱼鱼逐渐明白,她寻找的从来不是让外公复活的方法,而是确认那些共同生活过的日子并没有消失。
当最后一件记忆被找回,一朵不同于普通资产的发光风车茉莉会在房间中盛开。玩家点击它,进入结尾动画。花朵不是“复活”的奇迹,而是一种更温柔的回答:旧的生命已经走完,但爱仍然能够在新的枝条上继续生长。
游戏玩法
游戏采用横向二维探索与轻量解谜结构,核心体验由“移动—观察—抵达—收集—复原”构成。
行走与探索:玩家使用方向键或 A、D 控制鱼鱼移动,在森林和记忆空间中寻找道路与线索。
跳跃与二段跳:鱼鱼可以借助向上盛开的巨大花朵完成跳跃,在空中再次起跳,跨越更远的平台。
藤蔓摆荡:靠近藤蔓时自动抓取,通过左右摆动获得动量,在花坡与树林之间前进。
藤蔓攀爬:沿藤蔓上下移动,在合适的位置松手或跃向下一处落点。
钥匙与门:发光钥匙承担阶段目标,引导玩家找到被风车茉莉缠绕的门。
记忆收集:进入记忆空间后,玩家找回六件生活旧物,使房间从“完整却沉默”逐渐变成真正有人生活过的家。
结尾交互:全部碎片归位后,点击最终发光的风车茉莉,触发片尾动画,完成情绪上的告别。
美术与视觉风格
《南风不回信》采用二维水彩手绘风格。我们没有把画面做成冷硬、写实的空间,而是让它保留纸张、颜料与笔触的温度,使整个世界像一本被反复翻阅的童年绘本。
森林场景以大面积绿色、暖金色阳光和白色风车茉莉构成,画面明亮、繁茂,带有童话般的安全感;回南城与记忆空间则吸收广州西关的地域视觉:骑楼、青砖、满洲窗、天井、红木家具、花砖地面和潮湿空气中的折射光。传统岭南建筑不是装饰性的“地方符号”,而是人物记忆真正发生过的容器。
游戏中的植物并非静止背景。叶片、藤蔓、云层、光斑和水汽都参与叙事,让时间在环境中缓慢流动。风车茉莉贯穿主视觉、交互资产与 UI:它有时是平台,有时是道路,有时是钥匙附近的光,也在结尾成为玩家必须亲手点击的最后一次回应。
我们最看重的是整体画面的情绪一致性。角色、场景、UI 与宣传视觉都围绕柔和手绘、岭南植物和象牙白纸张展开,让玩家从进入游戏的第一刻起,就像翻开一封从旧时光里保存下来的信。
团队与分工
《南风不回信》由 **Engine 0** 团队共同完成。项目采用“整体规划—玩法实现—视觉创作—UI 设计”彼此衔接的协作方式:每位成员负责一条明确的专业线,同时围绕同一个故事气质反复校准,让游戏不只是功能可以运行,也能在叙事、美术和交互上保持统一。
### 方方 |产品经理、整体规划与项目统筹
方方是项目的产品经理,也是整个游戏规划的主要负责人。她负责把《回南》的故事设想整理成可落地的游戏体验,规划 Demo 的整体流程、核心目标、场景顺序与功能范围,并协调玩法、美术、UI 和程序之间的协作关系。
在开发过程中,她持续承担版本整合、场景接入与节奏把控工作:从开始界面、森林关卡、记忆房间到结尾流程,确保各个模块最终能够连成一段完整体验。仓库中的 GitHub 账号为 **SelenaLYU**;项目中多项场景切换、音频接入、交互 UI 接入与整合提交,也由她完成或统筹合并。
她的核心贡献,是让一个富有情感但较为抽象的故事,变成一款具有清晰目标、体验路径和完成标准的游戏产品。
### Clion|游戏结构、核心玩法与程序实现
Clion 负责游戏结构与核心玩法的搭建,是把视觉设想转化为真实操作体验的关键成员。她完成并持续打磨了角色控制、移动与跳跃、二段跳、藤蔓攀爬与摆荡、弹跳花、钥匙与门、重生点、碰撞、镜头跟随、记忆房间交互及拼图等系统。
她也负责大量“看起来只是细节、实际上直接决定手感”的工作,例如角色动作与速度匹配、抓藤位置、空中姿态、关卡动线、点击热区、高清渲染与不同屏幕的适配。这些实现让鱼鱼能够真正跑进花海、抓住藤蔓、抵达门前,也让六件记忆物品不只是画面中的装饰,而成为可以被玩家完成的互动。
他搭起游戏的骨架,并让每一个视觉元素都拥有可玩的意义。
### 陈小咪|故事原创、视觉设定与美术资产
陈小咪是项目的故事与视觉创作者,主要负责《南风不回信》的故事世界观创作,以及游戏整体美术资产的建立。
她负责角色与场景视觉、水彩风格、岭南空间设计、风车茉莉意象,以及森林、骑楼、记忆空间等核心场景的美术资产;同时制作角色动作素材、森林平台与藤蔓、门与钥匙、记忆房间底图,以及花盆、鱼缸、收音机、日历、挂钟、合照等交互物品。项目的宣传海报、标题字体、结尾花朵与多项 UI 视觉资产也围绕这一美术体系完成。
她的核心贡献,是为游戏建立能够被一眼认出的情感面貌:潮湿却明亮的广州、像星星一样盛开的风车茉莉,以及鱼鱼与外公之间柔软而真实的记忆。
### Lizzie|UI 视觉与界面设计
Lizzie 负责游戏的 UI 设计,让操作提示、开始界面、帮助面板和交互反馈能够融入游戏的水彩世界,而不是像独立于场景之外的功能组件。
她围绕象牙白纸张、墨绿色文字、金色细线、风车茉莉与手写字体建立界面语言,并参与开屏画面、按钮、玩法提示和交互界面的视觉设计。相关资产以 **Lizzie UI** 的署名与分类进入项目,并由团队接入游戏流程。
她的核心贡献,是把“玩家需要知道什么”转化为“玩家愿意看、也看得懂的画面”,使 UI 同时承担信息传达与世界观延伸的作用。
最终呈现出来的《南风不回信》,并不是某一个模块单独成立的结果,而是规划、程序、美术与 UI 共同围绕同一种情感反复靠拢的成果。
[ 演示视频 ]
时长 1:05
[ 项目图集 ]