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NEW LIFE / AI 游戏与交互世界

ShellForge《造物之海》

@ ai小分队

#AI#原生游戏#生成式#3D#DeepSeek
[ 团队 ]
  • 段骁(段贤俊)
    14771191575
  • 宋家豪
    17375110713
  • 黄海涵
    15300012079
  • 安泽彬
    18835053693
> 提交时间:2026/9/24 02:54:55
[ 项目介绍 ]
【一句话】 ShellForge《造物之海》是一款生成式怪物组装游戏:玩家用一句话描述想象中的造物,AI 把文字同时变成它的 3D 外形和战斗能力。玩家带着它挑战遗迹守卫,胜利缴获部件,失败传承血脉。 【我们想解决的问题】 大多数"AI 游戏"只把 AI 当美工:生成一张图、一个模型,但玩家写什么都不影响怎么玩。我们想做的是让 AI 对文字的理解本身成为玩法——你写"熔岩",它就真的会灼烧敌人;你写"沉重的岩壳",它就更耐打;你写"无敌的神明",它确实强大,但会因为"骄傲"而不屑连续使用同一招。 【核心玩法循环:创造 → 战斗 → 缴获 / 传承 → 再创造】 1. 创造:玩家用一句话描述造物,DeepSeek 将其拆分为头、身体、腿三件部件,为每件生成名字、传说和能力关键词,并引用玩家原文解释"为什么获得这个能力"。 2. 锻造:Tripo 并行生成三件 3D 部件,自动归一化尺寸,按插槽堆叠装配成完整造物。 3. 战斗:回合制对决。守卫每回合公开意图(横扫、破甲、蓄力、固守……),玩家从"攻击 / 守护 / 机动"中选择应对,不同意图有不同的正确解法。守卫在限定回合后进入狂暴,逼迫玩家在防守与抢攻之间权衡。守卫还会根据玩家造物的样子,由 AI 生成专属嘲讽台词。 4. 缴获与传承:击败守卫可缴获其部件蓝图用于换装;远征失败时,玩家选择一件部件传承给下一代,部件随传承成长并记录履历,形成血脉谱系。 【AI 如何成为玩法,而不只是素材】 - 文字即能力:我们设计了固定的能力关键词库(灼烧、穿刺、坚壳、反射、迅捷、跃击等)。DeepSeek 只负责"理解"描述、选择关键词并给出引用原文的理由;具体数值由游戏引擎计算。既保留 AI 的想象力,又保证游戏平衡。 - 越强越有代价:描述越夸张,AI 必须给出越明确的代价(迟缓、易燃、骄傲、脆壳、贪食),并用有趣的理由解释。例如"无敌的神明"会获得"骄傲":神明不屑重复同一招。玩家想钻空子,反而会得到一个好笑又有策略代价的造物。 - 透明可见:每件部件都标明能力来源(DeepSeek 或本地映射);若 AI 调用失败,会明确显示原因,而不是静默替换。 - 文字即策略:每位守卫都有弱点与抗性,并以谜语形式给出暗示(如"铜甲留不住滚烫的潮水")。玩家需要读懂谜语,写出克制它的造物。 【平衡性验证:文字和操作都真正决定胜负】 我们为战斗引擎编写了自动化模拟测试,覆盖六位守卫 × 三类造物 × 全部合法技能组合: - 针对守卫弱点设计的造物,胜率 92%–100%; - 被守卫抗性克制的造物,胜率仅 35%–60%; - 中性造物胜率 65%–84%,保持紧张感; - 同一只造物,"读懂意图再应对"的策略胜率比随机操作高出 65 个百分点以上。 这证明:写什么很重要,怎么打也很重要。 【技术实现】 - 前端:Next.js + React + Three.js,负责 3D 装配展示、战斗界面与本地存档。 - 服务端:调用 DeepSeek(造物设定、能力映射、嘲讽台词)与 Tripo(3D 部件生成),生成的模型在服务端缓存。 - 战斗引擎:纯函数、带随机种子的确定性回合引擎,所有战斗结果可复现、可测试。 - 性能优化:对 3D 资源做减面与贴图压缩,战斗场景三角面从约 280 万降至约 7 万,首屏模型体积从约 85MB 降至约 4.4MB,帧率从约 20 帧提升至 60 帧;低帧率设备自动切换流畅模式。 - 可靠性:AI 输出经过结构校验;无 API 时可用预置部件完整试玩;提供离线演示模式,保证现场演示稳定。 【项目亮点】 1. 文字即能力:同一个守卫面前,不同的描述就是不同的战术。 2. 越强越有代价:让"钻空子"变成笑点和策略。 3. 意图可见的回合制战斗:一分钟上手,但有真实的决策深度,并经过自动化模拟验证。 4. 传承与谱系:失败也有意义,每一代造物都带着上一代的印记。 5. 完整跑通真实 AI 生成链路,同时具备离线演示与降级兜底。 【后续计划】 - 进一步提升三件部件在风格与造型上的一致性; - 扩充守卫、关键词与每日挑战(同一天所有玩家面对同一组守卫); - 造物卡分享与玩家造物图鉴,探索 UGC 社区方向。
[ 演示视频 ]
时长 1:11
[ 项目图集 ]
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